Micropagos: la caja de Pandora de los videojuegos
¡Bienvenidos a 2018! Vale, perdón… Pero creo que, a estas alturas de la película, todos los jugones estáis familiarizados con el mundo de los micropagos, los DLCs y demás formas (a cada cual más ingeniosa) de exprimirnos el dinero. Por si no ha quedado claro en este par de líneas, esto es un artículo de opinión. Bastante personal. Pero cojan sitio, por favor, que el debate está servido.
Antiguamente, uno iba al GameStop, o al CentroMail, o al Corte Inglés, y se dejaba sus 9.000 pesetas en los juegazos que había para la PSX (que costaba sus 100.000 pesetazas, casi el sueldo de un mes normal). La cosa acababa ahí: el juego tenía sus tropecientos discos si hacía falta, su manual completísimo con fotitos para ilustrar, y a veces llevaba consigo una demo de lo que se venía para incitar al ahorro. La vida era simple, y el juego estaba ahí de principio a fin.
Con la llegada de la PlayStation 2, cuyo precio de 75.000 pesetas era algo más contenido para lo que era el maquinón, se puso en práctica una idea que fue bien recibida por la comunidad: la creación de expansiones. A saber, uno se compraba su juego por 60 euros, lo exprimía hasta el final y, en un tiempo razonable, el desarrollador ponía en venta una ampliación para el que quisiera a un precio un poco más asequible. Si querías jugar, bien y, si no, también. La vida era algo menos simple, pero bastante sencilla aún. Si vivías en una de esas casas donde el ADSL llegó pronto y era decente, hasta podías conectar tu PS2 a Internet para echar unas carreras con amigos o jugar a la delicia que era SOCOM online. ¡Así eran esos años!
Y ahora entramos en el meollo de la cuestión. Desde que la «next gen» irrumpió en el mercado videojueguil, y no hablo aquí de consolas únicamente, sino también de esos aparatos del demonio llamados smartphones, surgieron dos ideas que han revolucionado el mundo del entretenimiento electrónico como lo conocíamos: las microtransacciones (pay-to-win) y los DLCs (contenido descargable).
Lo primero es, simplemente, una manera de quitarle la emoción y el sentido a cualquier juego que sale en un dispositivo móvil y a alguno que otro que acaba en una consola. En la era de la gratificación instantánea, nadie quiere esperar para subir de nivel a sus personajes, o tragarse escenas cinemáticas (por más que la historia pueda ser una delicia); lo único que importa es conseguirlo todo ya. Las compañías, conscientes de este pensamiento, lo reforzaron introduciendo una manera muy lucrativa de hacer realidad estos deseos: pagar pequeñas (y no tan pequeñas) cantidades de dinero cada vez que el avance se hace demasiado lento. El juego en sí es gratis, qué menos, pero las barreras se sienten tan grandes en la mente de los jugadores que muchos renuncian a esperar y deciden tirar de billetera para pasar por encima del resto. Mención especial a los jugadores chinos y árabes, que vaya usted a saber de dónde sacan el dinero, pero siempre están al pie del cañón en cualquier juego de móvil.
Con lo segundo es inevitable que a uno le hierva la sangre. La idea de los DLCs, en un principio similar a la de las expansiones, acabó por convertirse en «vender un juego a medias y luego vender la otra mitad en trocitos más pequeños». Si nos paramos a analizarlo, esto supone gastarnos nuestros 60-65 euros en una cajita con un disco (y muchas veces ni eso, ya que algunos juegos se descargan desde Internet) para luego descubrir que ahí dentro algo falla. Para solucionarlo, es tan sencillo como comprar todo lo que falta o, mejor dicho, lo que antes estaba y ahora ha desaparecido, al módico precio de… lo que pida la empresa. ¿Un escenario nuevo? Diez euros. ¿Armas nuevas? Diez euros. ¿Un capítulo de la historia que estás esperando porque el juego original no la cierra? ¡Otros diez euros! Si ustedes son de los que incurren en este tipo de prácticas, no les recomiendo pararse a echar las cuentas o lo lamentarán.
Es cierto, y esto hay que decirlo, que producir un juego actual, con la espectacular calidad gráfica que tienen muchos, y los detalles de las físicas, animaciones y efectos requiere un presupuesto mayor que el de muchas películas hollywoodienses, por lo que es de esperar que 60 euros no sean suficientes para cubrir esos ingentes costes de producción. Sin embargo, y reitero que esto es una opinión, el error reside en las formas. Probablemente mucha gente estaría satisfecha si le pusieran los números delante y le explicaran que su juego va a valer 80 o 90 euros de golpe, pero considero inadmisible que utilicen subterfugios para colar a los jugadores un producto inacabado que luego rematan con más dolor para la cuenta bancaria. Por desgracia, ha resultado ser una jugada maestra de un calibre inesperado hasta para sus creadores, por lo que mucho tendría que cambiar el panorama para que se echaran atrás en sus [malas] prácticas de mercado.
¿Qué opinión os merece este tema a vosotros? ¡Dejadlo en los comentarios! (siempre desde el respeto 😀 ).